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第四关,会做游戏,但会写文档吗 通关实况 环球微资讯

当前位置:金融情报局网_中国金融门户网站 让金融财经离的更近>股票 > 正文  2023-07-06 00:34:35 来源:哔哩哔哩

这部分很难,我一个新手怎么能轻易写出GDD来,我要是能写出来,在这里学啥啊……我只能说,先不谈我能不能写出来,先看我能不能把写文档的方法赘述一遍吧。立个flag吧,当把这本书读完时,我会写一个GDD出来,然后给大家打个样吧(国内根本见不到所谓GDD,虽然作者给了模板,但我还是希望多找些参考)。


【资料图】

作者认为做游戏和墨西哥香辣肉酱一样,因为我根本不知道“墨西哥香辣肉酱”是什么东西,所以我就不打比方了,直接说点子了

首先做游戏要选择一个好的游戏设计文档(也就是game design document,GDD),这个原因不用多说,好的游戏设计文档对团队的执行、最终成品的质量都是有非常大的帮助的。

做游戏时要尽量按照游戏设计文档制作,但有时也要随机应变,做些小改动,特别是做出来的成品和预想中不太一样时。做游戏的过程中也要不时游玩一下半成品,然后做些调整,然后对不太合适的地方进行修改(有些问题是早改早受益的)。

如果团队里人手或者资源不够,那就需要“曲线救国”,通过别的方式或者小聪明解决一些目前为止不能轻易达到的内容(比如经典的人头火车),虽然这样做有可能会有隐患,但是总比做不出来强(并且单机游戏这种小聪明其实可以说是没有隐患)。

有些时候,游戏的最后需要添加一点东西变得更好玩(我需要一个例子,但作者没有给),不到最后时刻不要放弃你的游戏,还是可以添加一些东西力挽狂澜的(作者说不建议这样做)。

游戏可能看起来不太漂亮,但如果游戏性很好,那也是一个好的游戏。(我个人建议把游戏弄的好看一点,这比让一个游戏好玩容易多了)

然后就是开始GDD的编写工作了,这也是我认为非常难的部分。把作者这些话读一遍没有那么困难,但如果你想要写出优秀的GDD那就非常难了。

GDD的长度取决于游戏的复杂程度,作者认为手机游戏的一般30页就够了,平台游戏一般都会超过300页。不过纠结于所谓的页数是不太合适的,毕竟我连30页都写不出来。

作者给了一些写GDD的方法,目的就是为了能够简洁准确的传达制作方案。首先一个文档不要多于两种字体,并且字号要大一些(作者给的是标题页至少22,普通页至少12,ppt最好在24以上),都是为了做游戏的人能看懂。

GDD第一步:单页说明书

“单页说明书是游戏的一个概括总览,会让很多人过目,包括你工作室的同时和发行商那边的搭档。所以这个单页文档既要充实,又要精彩生动,而且一定要简短。”作者这段话十分精炼,所以我就直接搬下来了。作者提出了几个单页说明书应该涵盖的信息:

游戏名称(这个不用多说,我个人推荐惊艳型,因为简单有效)

游戏平台(比如pc端,ios,android等等)

目标玩家年龄(这个真的要写上吗,我觉得好游戏什么年龄都可以玩)

预计 ESRB 分级(国内好像也有,12+或者别的什么的)

游戏故事概要,着重描述吸引人的内容(原文是可玩性,但说实话黄油的某些概要没有可可玩性也能让人打起精神,比如故事很独特)

游戏玩法的独特性(简单介绍玩法,交代游戏目标)

与众不同的卖点(后文会讲)

竞品(给自己贴金的,后文也会有说明)

ESRB分级

这个是美国的分级系统,中国的情况不一样,但是有些道理是共通的。

太幼稚的游戏是不行的,这个哪里都一样。18+游戏也是尽量不要涉及的,作者认为这样的游戏美国任何一家正规商店都不愿意上架的,如果发行ios或Android游戏可以不用提交给ESRB,不过涩情作品也是想都别想。

我个人还有一点补充,闲的没事也不要做黄油(如果你的目标就是做黄油那是例外),一是不赚钱(大多渠道不愿上架),二是这对你的游戏设计的成长毫无帮助(因为大家都不在意黄油所谓的游戏性,至少我玩黄油CE和save editor网站是一直在用的),三是做了黄油之后就没有回头路了,最经典的就是mirror2,告诉你黄油发家的后果(有人说是因为mirror2游戏质量本身不行导致的,那优秀的故事文案和关卡设计师为什么要来一个黄油公司呢?并且前作的成功会使公司对自己制作游戏的实力产生误判,天真的以为做黄油火,换成别的内容也会火)。

独特的卖点

你这个游戏相比其他游戏有什么脱颖而出的潜力,然后把他列出来。作者举了几个例子:

多人游戏模式,可进行多达256名玩家间的协同游戏。

收录1000多首流行乐队曲目

我们将有1000多个星球可供探索(这是我补充的,因为这个给我印象很深刻)

用镭甲坦克、恶骨蝎、火蚁钢车来横扫你的敌人吧!(这个比较常见,毕竟上面这些东西不是轻易能达到的,没那么高技术时这种东西还是很有用的,至少有个噱头)

感受realitech引擎带来的无与伦比的物理仿真效果和前所未有的视觉特效!

“这些卖点的目的是为了让玩家产生兴奋感,不是描述游戏细节的长篇大论,后者是十页说明书里的内容。”

竞争产品

“竞争产品是指那些已经面世的和你的设计理念相似的游戏。列出竞争产品有助于文档的阅读者理解游戏的大概方向。”比如瓦罗兰特(为什么又是瓦?因为这游戏很火,并且从制作的角度来说真的微妙的很有趣)一定会在竞争产品上列出csgo,APEX也一定会在竞争产品上列出PUBG。“如果你把某款做的不好的游戏列为你的竞争产品,那么他们可能会怀疑游戏的前景。”所以把一些厉害的游戏放上去给自己贴金也是不错的选择。

GDD第二步:十页说明书

“十页说明书是一种分量极重的设计文档,它所展示的是整个游戏的精髓所在,其目的是为了让阅读者快速了解最终产品雏形,同时有不必为了那些枯燥的细枝末节而分神。”核心还是让人愿意读,且能读懂为目标,既要简单还要有趣。

然后对于不同的文档受众要给出不同倾向的内容。如果是开发团队:给游戏玩法配上清晰图表;多用简短、有力的语句;借助专业术语清晰表达意图;和类似游戏进行比较,即使是些老游戏。如果是市场部/管理层:多贴一些令人激动的概念图;尽量用项目列表(不知道这个是什么,网上搜的也不太像);多举活灵活现的例子;把当下流行卖座的游戏作为竞品。

“成三”法则

举例子时一般举三个,这样是最好的。这个在中国也是适用的,三人成虎,狡兔三窟,事不过三(我知道有人会说文言文中“三”是多个的意思,但为什么“三”会引申成这个意思才是我们用三个例子的原因——三是我们认为多的最小数字)。然后具体内容是这样的:

第一个例子向受众表达你的真实想法,但有可能会出现一定的歧义(如果没有歧义那就更糟了,说明你的游戏和这个例子太像了)

通过第二个例子,受众可以与第一个例子进行比较

第三个例子可以是前面两个的补充,也可以是另外一个可进行比较的样本。

举的例子超过三个就会让人觉得多余乏味了(举的例子要多,又要少,那么三个就是最标准的,也就是“三是我们认为多的最小数字”),千万不要让受众感到无趣。

十页说明书概述

第1页:封面

内容包括一个吸引人的图,一个大且有特色的标题,计划发行日期,发行平台(指ios,android等),目标玩家年龄。这个到网上都是能找到的。

作者还补充了一点标题相关的,就是添加一点游戏元素,整体风格也要适配,让人一眼能够明白游戏大概的类型。

第2页:游戏总览

此页应包括:

故事梗概(指讲了一个什么样的故事)

流程叙述(“你说的对,但是”后面的内容,这个我认为是最好理解的方式)

然后流程概述还要回答下面这些问题:

玩家会遇到什么样的挑战,用什么方法可以应付他们?

游戏的成长/奖励系统是怎么运作的?游戏难度逐步增大时,玩家应该如何提升?

游戏的玩法和故事是怎样结合起来的?玩家攻克的谜题会解锁新的区域吗?有守关的Boss需要玩家干掉吗?

胜利条件是什么?拯救宇宙?杀光敌人?收集100个星星?或者以上全部?

如果游戏里没有主角的话,那么就多多着墨于游戏的关卡场景。比方说,解谜游戏《幻幻球》(网上搜了一下,哥布林弹珠这款游戏的玩法很像这个游戏)里面就没有主角,但是游戏每一关都是一位在独特场景居住的“Peggle大师”带给玩家的挑战。

第3页:角色

要根据故事背景,提供一些关于玩家操控的角色的详细信息。要着重描述角色的一些特征,包括年龄、性别,包括长什么样,然后介绍角色的身世、性格、他们会如何应对挑战、他们在游戏故事中最后的结局等。并且性格是要和玩家行为联系起来的,这会使游戏中的人物更加真实。

然后这些角色的信息要与游戏的可玩性联系起来。角色有标志性的动作、能力、武器或者招式吗?所有会出现的主要游戏模式都要写出来(这个是给制作团队看的,不写出来凭空变一个新机制吗)。

然后要给出一幅基本的角色操纵图。来个键盘(各种支持的键位)的图,然后在图上标出操作的键位。

第4页:游戏可玩性

把游戏定个类别(第一关有那个内容,如果多类别结合就都写出来),然后根据类别,把游戏的流程、玩法以及细节都写出来。要放些能抓人眼球的东西,把那些宏大设想都一股脑的写出来,这样读文档的人才会对你的游戏产生兴趣。不要漏掉任何一个内嵌的小游戏,给每个小游戏都配一段简短的介绍。如果用文字不好表达,就把图画出来。

然后描述一下与硬件相关的功能,要不然别人就不知道生产这款游戏的技术需求了。(现在设计游戏和硬件关系不大,这个可以略过)

第5页:游戏世界

可以用几张图来结合描述游戏里的世界,大地图,每个地图之间转移的行动方式,每个场景的背景音乐,与具体故事的联系,在整个游戏进程中起到什么作用。(我还是没搞太懂,核心就是地图场景对故事情节与游戏玩法的影响,应该是这样吧)

第6页:游戏体验

简单来说就是游戏给玩家提供的整体感觉是什么,比如有些作品就很压抑,有些则是非常欢快,而这些感觉是可以通过过场动画、音乐、音效、镜头等各个方面去塑造的。

那么就有几个问题要交代:

玩家开始游戏后,首先看到的是什么?(一般就是开始页面,如果有特殊设计可能会不一样,这就是所谓游戏的“第一印象”吧)

游戏会给玩家带来什么样的情绪/感触?(所谓剧情的主基调,或是游戏风格的主基调)

要配些什么样的音乐和音效来配合游戏的整体感觉?

游戏界面的友好度如何?这里要画一个简单的玩家操作流程图。(ui是要包含美观和实用的,有些人为了美观就抛弃了实用性,有些美观实用一个都不沾边,有些倒是很实用,只不过看着就很简陋,让人无法评价)

游戏里有迷你游戏吗?有什么衍生玩法吗?(作者举例是pvz里的坚果保龄球)有什么独有的游戏性吗?(比如王国之泪的合成大机甲玩法)如果你的游戏里有任何能让玩家对游戏性感到激动的设定,千万记得,描述出来。

剧情的展现形式是什么?包括但不限于CG、游戏内动画和木偶剧。这些都要写出来。

第7页:机制和模式

在这页要写有关机关、强化道具、收集物包括各种与之相关的内容,这些内容直接或间接的影响了游戏的玩法本身。

作者介绍了游戏中的两个名词——机关和陷阱。

机关指游戏过程中玩家可以与其产生交互,并产生相应影响的东西,常见的机关比如:移动的平台、需要开启的大门、摇摆的绳索或者极易打滑的冰面。

陷阱也是一种机关,不过造成的是负面影响,常见的陷阱有:布满尖刺的坑,喷火孔等。陷阱并不一定非要对玩家造成伤害,比如lol中的缚地,或者是csgo中的闪光弹(虽然这是竞技游戏中的内容,严格来说和机关概念是不一样的,但闪光陷阱,缚地陷阱也是陷阱的一种,我只是举了一个大家容易理解的例子罢了)。

在这一页里要描述一些机关和陷阱的设计。哪些是游戏里独有的机关?它们和玩家的动作有什么联系?它们会安放在场景中哪些地方?

强化道具就是玩家的关卡内能够捡来帮助过关的各种东西,比如弹药、奖励的生命和无敌道具等等。

而收集物是另外的需要在游戏内获取的东西,一般不会立即对玩家产生作用,但还是要给收集物一个还不错的作用,以增加收集的成就感。(比如呀哈哈提供背包容量,真说有用吧其实没什么大用,但对玩家的激励还是实打实的)收集品的用处和收集的难度要做好调整,确保玩家对收集是有一定兴趣的,且不能让收集成为玩家玩游戏的阻碍(因为收集太累所以不玩了)

如果游戏内有经济体系,那么也要进行简要的介绍。即获取货币方式与消费货币的地点以及货币能获取的东西。

第8页:敌人

有哪些敌人?特征是什么?打败方式又是什么?这些都要描述出来。

Boss是比较壮硕、看起来比较骇人的敌人,一般在每一关或者每一章节的最后出现。一般来说给Boss设计一个特别的性格,不错的背景故事,特别的外貌,各种技能,击倒之后特别的奖励对玩家的吸引力将是非常大的。我印象深刻的Boss设计是杀戮尖塔中的Boss,这些Boss从不同程度检验了牌组的强度(比如观者打蹲起怪是最难打的,这个时候观者不能无脑删防)。还有就是sans的Boss战,从各方面来说都是值得称赞的。

第9页:多人游戏以及彩蛋和成就

我个人暂时对多人游戏没有兴趣(因为设计多人游戏难度会更加的高),所以就多描述彩蛋和成就的部分。

彩蛋可以增强玩家的探索欲,并且有趣的彩蛋会使玩家会心一笑。成就也是一样,这些内容可以使玩家增长游戏的游玩时间,甚至是再玩一遍。成就的设置也可以促进玩家对别的游戏机制的体验(比如用全部武器通关一次,或是达成一些小技巧,比如作者写的把一捆炸药反扔回给扔炸药的人),所以在这些内容上也要用心。

第10页:货币化

一部分是之前收集物中的经济体系的补充,即游戏内的一些收集物可以使玩家获得更好的游戏体验(我印象深刻的是手机游戏《疯狂喷气机》,玩家可以通过金币的收集解锁不同的小道具,不同的装扮,如果没有这些内容我是不会玩很长时间的)。

当然也要写关于游戏内购与DLC的内容了,如果有的话。从赚钱的角度来讲,内购包括出DLC,都挺赚钱的,但是一旦出现氪金内容,口碑就会下降,并且平衡性调整的重要性也会上升,所以这个东西见仁见智吧。

GDD第三步:游戏成长性

在游戏中引入各种技能和道具可不是简单的事情,一般是需要一些技巧的。

从零开始(或者说是1级)的玩家手无寸铁,身无长物,什么本事都没有。

游戏一开始玩家就知道有一些技能是可以学到的,但是要到后面才能够学会。解锁这些技能的要素可以是经验、金钱或者是一些别的东西(DNF算这样吗,可能算吧)

玩家进入游戏就有一些技能傍身,但是完全不知道这些技能怎么用……至少一开始是这样(这种设计我觉得挺好的,如果设计的好,会给玩家钻研技巧的成就感)

玩家出场的时候就很强力了……但是由于某些原因功力全失……(这个也有说法,展示一个游戏核心的魅力,并增强玩家的成长欲)

同样是强力玩家的华丽登场……不过玩家又从零开始了。不好意思,我们的游戏是倒叙的。(表达方式不同,但和上面的意思是一样的,可以对结局下一个定心丸,这还是挺不错的)

不论选择什么方式,一定要让玩家满意。一开始玩家是能接受一些恶作剧的(比如功力全失),除非叙事要求,要不然不要让玩家在中后期失去(暂时离别是可以的)。当然玩家更喜欢持续获得新的东西,这也是保持游戏新鲜感的一种。

GDD第四步:游戏流程表

可以作为游戏结构的“映射”表,包含了制作很多关卡的信息,我看了作者给的样例后确实能依照现成素材去做一个符合流程表的关卡。每一关的流程表都需要下面这些元素,我把作者给的例子结合在一起了:

关卡/场景:世界1-1

文件名(关卡/场景命名):墓园惊魂(埋骨地)

时间(游戏里几时几分):夜晚

这一关涉及的剧情:马克西莫进入墓地,不断击倒那些阻碍他前进的不死生物。

角色成长(这一关的主要玩法):玩家学会基本的移动、战斗和防御操作。学会如何收集宝物以及如何使用地图。

大概过关时间:15分钟(可以根据这个时间设计一些成就,并且这个时间设定要合理)

关卡/场景主色调:绿色(树),棕色(树/石块),紫色(墓碑)

关卡中出现的敌人或Boss:骷髅兵(普通)、骷髅刀兵(红色)、骷髅兵(携战斧)、幽灵、僵尸(普通)、木棺材、宝箱怪

机关: 神圣之地、易碎的墓碑、易碎的火炬、易碎的盖板、易碎的石头、阿基利的钥匙雕像、钥匙锁、可开启的门(房门)、可开启的门(洞穴门)、抽奖转盘、宝箱、带锁宝箱、隐藏宝箱、墓碑底座。

陷阱:邪恶之地、阿喀琉斯的雕像、塌陷的地板、骷髅塔、一踩即塌的桥、深水坑、熔岩裂隙

强化道具:金币、金币袋、钻石、死神币、魂魄、生命提升、火舌、盾回复、剑回复、恢复半血、恢复满血、钢钥匙、金钥匙、护甲提升

技能/武器/装备:二连击、强力一击、魔法飞弹、毁灭打击、污垢攻击(这里只有技能)

通关奖励:200枚金币、2枚死神币

关卡里的奖励内容(这个没有范例,我也看不懂是什么)

关卡/场景背景音乐(BGM):《墓地1》

这样列出来的好处是能够通过这些内容(多列流程表)可以推敲出游戏的大致框架,接下来可以进一步分辨设计上的不足,再着手弥补。然后作者还提了一些意见:

不要一次性引入太多的新内容(新敌人、新机关等等),这样会劝退玩家。(我个人对学习成本高的游戏是有抵触情绪的,比如文明6,因为一开始就要学习很多东西,我看个相关视频就打消玩的念头了)

不要出现太多的同样的怪物和机关道具组合,要多打乱然后再重新拼凑起来,好让玩家保持新鲜感。如果有些机关和敌人特别配(比如分开很一般,合起来很恶心,举个例子:百分比回血和血牛怪),那最好是先分开出,让玩家对怪有所认知,然后组合起来给予挑战。

不时的变换游戏里的时间与色调。如果连续许多关都是白天,或者场景颜色都差不多,玩家会觉得整个游戏都是在不断重复。(我看到这里想到了保卫萝卜,就感觉每一关都一样,然后玩困了)

背景音乐也要不时更换。反复听某一首曲子,玩家肯定会闷死的。(我印象深刻的是mc的背景音乐,我感觉自己一个人玩再加上这个音乐会抑郁的,我发誓,如果没有朋友一起玩,我自己一个人是再也不会碰mc的)

关于游戏经济系统:一定要让玩家有足够的钱来买他们需要的道具。但是也不能让他们有过多的钱,不然他们会觉得努力赚来的金子没什么意义。

新的机关陷阱和敌人出场的同时也要引入能够战胜它们的道具和技能(比如pvz中的墓碑与噬碑藤,屋顶与花盆,水路与荷叶,甚至黑夜与小喷菇在一定程度上也是满足要求的)

什么时候让玩家能够“拥有游戏里的一切”?(全武器、全技能、全机型、满护甲)作者建议是在游戏进行到75%时获得所有东西,让玩家有1/4的时间去体验。有些游戏会在获得内容中做选择(比如关键武器二选一,你要想体验两种武器就只能再来一周目),这种行为会促进玩家游玩二周目。(我一般是不喜欢二周目的,二周目中每个重复的游戏体验都会让我感到难受,除非伏笔埋的很好)

以合理的方式引入新元素。作者给出的建议是:每关加入2~3个新的机关、敌人和奖励最佳。

故事性别太强——这是作者说的。我个人觉得无所谓,还是那句话,游戏是给人带来情绪价值的,方法其实不要太纠结(但有些过分的方法不要使用——比如网赌),即使游戏很有电影感,只要玩家开心,那就够了。

GDD第五步:GDD及其背后的骨感现实

GDD本质上就是一个说明书。所以会出现各种说明书有关的问题,比如说明书一定要内容详尽,没有说明书,做游戏就会失去方向。当然GDD也和说明书最常遇到的问题一样——没人会看,哪怕真的意识到很关键,很重要。

作者为了别人能去看并且看懂GDD,加入了一些插图。我个人不会画图,但现在有ai画图说不定能弥补这一点,再说了,也可以直接把网上的图扒下来,GDD又没有什么版权纠纷(做的时候记住处理一下)。也可以用一些生动的语句来说明等等。目的是让信息清晰传递,而方法可以是多种多样的,作者给出了一些方法:

分镜。和电影一样的东西,我个人不太懂这些,搜了几个有关的视频看了一眼。可以简单理解成漫画那样的形式,但是比漫画更加简洁,并且其中还夹杂了一些行动方向与镜头衔接的东西。

图表。在看了作者的表达后,我并没有在脑中出现类似的想象,并没有理解作者想要表达的含义(图表怎么和做游戏联系在一起),如果有懂的游戏行业相关人员可以补充说明一下。

动画。这个就很容易理解了,把分镜做成动画的形式,用ppt或者flash这样的软件都行。缺点是费时费力,优点是不容易误解内容。

游戏流程表。前面已经介绍过了,优点是可以让人在一页纸上完全理解游戏的精髓,并且可以对比游戏内的多个环节。

团队wiki。将GDD弄成电子版,放到wiki上。wiki相当方便,并且其他人也会自然而然的参与到wiki的建设中去。也要注意,游戏从筹备阶段到开发阶段时,wiki就被很多人抛诸脑后,这样就不容易保持上面信息的时效性了(有没有游戏行业的设计师证明一下)

作者还强调了一下,GDD要注重玩家与游戏世界之间的互动(游戏为什么称之为游戏),并且GDD是可变的,不要在写完第一版文档后就开始照本宣科。事实上你写的大部分文档都会变成废纸,初始设计都会被否定。但GDD就像是一种开始吧,开始总是最难的。

然后就是要注意受众,GDD是写给4种人看的:游戏制作人、设计师、美术师以及程序员,并且多与他们交流,“游戏设计师最主要的工作就是交流”,多和同事聊聊,多了解他们对游戏设计的那些方面有兴趣。

还有一点就是在描述事物时具体一点,作者举了个例子,就是他们团队对“机器人”的概念千差万别,如果不给一张具体的图,或是其他细致的描述,那么大家就无法达成共识。

作者还说了有关游戏时长的问题,比如大型动作游戏至少提供8~10个小时的游戏性,然后手机游戏的一个关卡大概是2~5分钟。不包含重玩或者观看过场动画以及阅读对话的时间。

GDD第六步:最关键的,还是别犯傻

GDD对游戏开发至关重要,但是如果只是为了应付差事,那就毫无意义。作者给了几条建议

博采众长。作者多年观察认为很多团队都有“排外”的毛病:凡不是由他们自己想出来的创意就不是好创意。优秀的设计师应该博采众长。

坚持自己的主见。如果游戏设计经常改来改去,那么团队成员就会一遍又一遍的返工。游戏是不可能做到完美的,需要有一个度,不要因为自己的优柔寡断消磨掉了团队的时间与斗志。举个例子,我觉得在做塞尔达旷野之息时,部分有关王国之泪的设计方案就有雏形了,但是制作组决定把新想法做到DLC里(当时还是DLC),如果当时就决定全做出来,质量和内容必然会有所缺失,比起更优秀的点子,完整的游戏体验是更加重要的。

随时更新。多点评一下GDD,然后用不同格式来区分旧的东西和新的,这样能保证同事能够及时看到更新。

和团队谈谈。和每个团队里的成员私下谈谈,有些想法更适合私人交谈。并且在交谈过程中可以获得新的灵感。“曾经”(表强调)的顽皮狗就是这样的一个公司,每个人都能畅所欲言,交流各自的看法, 所以才能出现这么优秀的游戏。

先捡硬骨头啃。提前和美术主管与程序员主管沟通一下,了解他们的工作状况,以及他们所认为的难以实现的设计问题。先把他们找出来,即使一时半会儿搞不定,你也有大把时间来慢慢矫正这些问题。

在相信自己的想法的同时要学会舍弃自己的想法。作者就是矛盾的写了两条,我合起来了。具体的意思就是你还是要客观的看待自己的想法,如果你真的认为很厉害,那你就要让其他人理解这种厉害。但有的时候你的想法并没有那么厉害,所以该淘汰还是要淘汰。很矛盾吗?但创意就是唯结果论的,所以这东西没有什么对与错,但如果你坚持的创意最终结果一般,下次就多听听别人的意见。

因地制宜。了解团队里的每个人,让他们在自己在行的部分发光发热。而这种目的的达到需要与团队多加沟通:“游戏设计师最主要的工作就是交流”。让每个人做自己擅长和喜欢的事情一般都会有好的结果。

随时把想法和内容存档并备份。开发过程中总会有意外发生,有人会请假,或是别的什么事情,为了保证游戏开发过程不会因为某个人的离席而停滞,很多东西都应该记录下来,而非锁在脑子里。然后进行整理,以便查找。

井井有条。给文档起名要用大家都能看懂的起名方式,比如有一关在森林里面,那么文件名尽量包含“森林”这个词。在文档比较多时,用日期来命名文件也是一个有用的方法。规范的命名有助于信息的流通,整齐的内容能够提高开发的效率。

早做准备。作者这里说的是作弊码、跳关、隐藏关卡和其他奖励的内容要早做准备,别等游戏做完了才想到。还有一个就是游戏demo,一个好的游戏demo能够招到厉害的人来参与项目,如何在demo中把游戏最好的部分展现出来也是一种学问。

然后这一关就结束了。我个人的评价是,这部分一半以上都是在抄作者的原文,刚开始我还只是引用,但到后来我发现这些内容太深奥了,或者说是太复杂了,我对这些根本没有涉猎,最终的结果就是我自己的想法在这一关里是非常少的。有些东西可能真的做过游戏才能充分了解吧,至少现在的我是毫无头绪的。

如果你认真的看到了这里,那你真的很厉害,应该会有所成就。因为这部分太乱了,我自己都不一定能看下来。希望我能够认真的读完这本书,为这些内容给出一个满意的答卷。

个人的小想法:

我认为游戏完整度是非常关键的。一个单机游戏,认真做完完整的内容是对玩家的尊重。为了防止有人误解我的意思,我为这个完整做个解释:完整的游戏指,这个单机买下来就有正常的游戏体验,而非需要制作组一次又一次的出补丁修复才能正常游玩。典型的半成品例子:赛博朋克2077。这个例子太经典了,玩家稍微游玩一段时间就能感受到到的bug竟然没修。我认为2077把某些内容删掉然后把这些bug修一修也不至于被骂到这种地步。

还是那句话,优秀的游戏团队要对游戏制作有心理预估,至少保证玩家能够正常的体验整个游戏流程,而不是为了所谓的上限去留下一些影响游戏游玩的bug。游戏做不完就继续做,跳票我不会有意见,但把半成品拿出来那我意见可就不小了。

有人说,就是做不完怎么办呢?写过作文吗?考试作文没时间了应该怎么办?这不就懂了。

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